...
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: NatisK, saha  
Crysis Modding Forum » Sandbox 2 » SandBox 2 - основы » FAQ
FAQ
JustZombeДата: Суббота, 05.07.2008, 08:35 | Сообщение # 1
Главный нуб тут
Сообщений: 1205
Репутация: 7 ±
Замечания:  ±
Статус: Отсутствует
СКРИПТЫ и Flow Graph

Как сделать свою миссию:

Quote
Чтобы сделать миссию, нас необходимы 2 файла!
1) Objectives_new.xml 2) game_text_messages.xml

Чтобы сделать свою миссию:
1) смотрим видеоурок: http://webfile.ru/2084862 ( я бы кое-что от себя добавил, чтобы вы не мучились, можно создать (как бы папку) в этом файле для своей карты.

Code
<Root>
     <Название карты>
       <Objective_01 Name="@(НАЗВАНИЕ МИССИИ) здесь указываем название миссии, НО на английском языке (например: Test)" Description="@(ОПИСАНИЕ МИССИИ) здесь указываем то же название карты, но при этом в конце после нижней черточки пишем Text (например: Test_Text)" />
     </название карты>
    </Root>

(ВНИМАНИЕ! чтобы редактор успешно открыл файл с миссиями необходимо перед закидыванием его в архив не забыть вернуть ему параметр "Только чтение".)

2) Теперь переходим ко 2 файлу... 2 файл это руссификация вашей миссии.
(Перед тем как открыть файл не забудьте в свойствах убрать параметр "Только чтение")
Открываем файл в Microsoft Excel'е) Вы должны увидеть 3 столбика с надписями (там их больше но видны только три:Audio_Filename, English Dialogue и Your Translation)

А)Итак, во-первых добавляем строчку под название нашей миссии.
В первом столбике пишем название миссии, которое вы писали на английском.
Во втором столбике можете ничего не писать, это сделано для американцев.
В третьем столбике пишите уже на русском!
Б)Во- вторых добавляете еще 1 строчку!
Вписывайте в первый столбик уже то что у вас написано в описании.
Во второй вы по прежднему можете не писать.
В третий пишете описание на русском!

Далее сохраняем все это дело, в свойствах ставим галочку напротив "Только чтение"
Вуаля! Теперь ваши миссии готовы к использованию!

Настает самый интересный процесс.

Создаете Mission Objective и в строчке MissionID нажимаете троеточие, выбираете название своей карты\миссию на английском. Далее открываете Flow Graph, создаете 3 нода:
1) Misc\Start
2) выделяете Mission Objective и во Flow Graph ПКМ выбираете Add Selected Entinity.
3) создаете Proximity Trigger, проварачиваете ту же операцию что и с Mission Objective.
Далее Соединяем от "output" к "activate", от "enter" к "completed". ВСЁ! Можно опробовать!

Чтобы кореец садился

Quote
Выделяем машину и в свойствах в разделе Flow Graph нажимаем Create. Там нажмаем New и вводим название а потом нажимаем ОК. Далее делаем так: Нажмаем ПКМ там Add node=>Misc=>Start. Далее надо создать корейца, это делается так, Entity=>Ai=>Grunt. Потом выделяем его и в флоу графе его добаляем так: Нажимаем ПКМ далее Add selected entity. Потом создаем еще один нод, Add node=>Entity=>EntityID. Потом еще один нод, Add node=>Vehicle=>Enter. Далее нам надо создать путь по которому машина будет ехать. Создаем его так: AI=>AIPath (не в флоуграфе). После того как создали в флоу графе добавляем еще один нод, Add node=>AI=>AIFollowPathSpeedStance. И в его свойствах в строке path_name вводим название AIPath который вы создали. Потом выделяете корейца и в флоу графе на ноде Vehicle:Enter нажимаем ПКМ а там Assign Selected Entity. Такую же операцию надо выполнить и с машиной тока вместо Vehicle:Enter надо выделять EntityID а вместо корейца - машину.
В итоге должна получится такая штуковина:

Чтобы получать урон от огня

Quote
Заходишь в меню Area в rollup bar. Там выбираешь Shape и растягиваешь ее вокруг огня. Далее идешь в Entity->Others, там выбираешь Hazard и ставишь где-нибудь неподалеку от огня. Выбираешь форму вокруг огня(shape) в свойствах нажимай на кнопочку Pick и выбирай на карте Hazard. Если все сделал правильно, то они должны соединиться линией, а также в списке над кнопкой Pick должен появиться объект hazard. Ну вот и все! Теперь огонь наносит повреждения! Если ты хочешь, чтоб при входе в огонь отображались еще и красные капли крови на экране, то делай следующие: выделяй объект Hazard и создавай для него flow graph. Кликай правой кнопкой мыши(далее ПКМ) по серому полю и выбирай Add Selected Entity. Потом опять кликай ПКМ и выбирай Add Node->Image->EffectBloodSplats. Теперь веди стрелочку из Enter(entity:Hazard) к Enabled(Image:EffectBloodSplats).

Чтобы машина взрывалась при проходе через триггер

Quote
Надо выделить тригер и в флоуграфе нажать ПКМ а там нажать на Add Selected Entity . Потом Add node=>Vehicle=>Vehicle Damage. Выделяеш машину потом в флоугафе выделяеш Vehicle Damage и нажимаеш ПКМ на Vehicle Damage а там Assign Selected Entity соединаяш как на скрине

Чтобы вертолёт с AI летал

Quote
ставьшь AIPath - путь по которому будет двигаться Vtol, потом ставишь сам Vtol и чела который должен сесть. Для Vtol создаешь flow graph и делаешь как на рисунке.

Внимательно учти все свойства и надписи на этом рисунке.
Надо убрать галочку в свойствах AIPath напротив свойства Road

Чтобы появлялась вспышка при проходе через триггер

Quote
У триггера в влоу графе так сделать(См скрин)Слева это сам триггер его добавлять надо так. Выделить его а потом в флоу графе нажать ПКМ и нажать Add selected entity. А справа надо так
Add node=>CrysisFX=>ScreenFader. И соединить как на скрине. Чтобы был белый надо в параметрах найти строку которая обведена на скрине
.

Как создать точку появления ГГ

Quote
Для начала загружаем свою карту. Далее заходим в Entity , там выбираем папочку Others и в списке
находим SpawnPoint. Ставим его, где должен появляться игрок. В свойствах SpawnPoint находим подпункт
Flow Graph.
И под этим подпунктом нажимаем на кнопку Create. В появившемся меню нажимаем new и ставим подходящие
название. В появившемся окне на сером поле кликаем правой кнопкой мыши и выбираем Add Selected Entity опять
кликаем по серому полю правой кнопкой мыши и нажимаем Fit Graph to View. Еще раз кликаем правой кнопкой
мыши по серому полю и выбираем Add Node->Misc->Start.
Теперь тянем стрелочку от нода Start из гнезда output к ноду Entity:SpawnPoint в гнездо Spawn=0. После этой
операции Spawn=0 должно измениться на просто Spawn.
Ну вот и всё готово!

Сделать так чтобы двери открывались ( катились по роликам)

Quote
добавляем Door из Entity=>doors, затем меняем значение Acceleration,range,Speed, Stop time на 0 В свитке Rotation, а в свитке slide ставим range на 0,5 затем ставим Proximity Trigger, создаём для него Flow Graph, выделаем триггер, и на рабочей поверхности флоу граф ПКМ add selected Entity, затем выбираем дверь и ПКМ add selected Entity, зате тянем стрелку от Enter к Open и от leave к close.

Чтобы исчезали облака при проходе через треггер

Quote
Ставим Proximity Trigger , создаём для него Flow Graph, выделаем триггер, и на рабочей поверхности флоу граф ПКМ add selected Entity, зате выбирем Cloud и в флоу граф ПКМ add selected Entity, далее тянем стрелку от Enter к Hide.

чтобы при проходе через треггер включалась или выключалась музыка

Quote
Ставим Proximity Trigger , создаём для него Flow Graph, выделаем триггер, и на рабочей поверхности флоу граф ПКМ add selected Entity, выбираем звук и тянем стрелку от Enter к Play чтобы включить звук и к Stop чтобы выключить, а для того что-бы музыка прерывалась когда вы выходите из триггера тянем от Leave к Stop или Play.

Физика

Чтобы объект стал физическим

Quote
В Entity=>Others и поставь на карте RigidBody. В свойствах у RigidBody в поле model указываешь путь к нужной модельке. Ну вот а теперь можешь побаловаться со свойствами. Например свойство Mass отвечает за массу объекта.

Создание ткани

Quote
В Entity=>Physics=>Cloth это ткань. Чтобы она имела другой вид, в свойствах в поле Model меняем модель.

Обьясните - как создавать собственные Prefabs обьекты?

Quote
Открой меню Prefabs (в верхней панели) > нажми Make From Selection > в закладке Prefabs Library нажми на кнопку Load Library и далее по пути ../game/prefabs > дважды кликни по каждому набору (alien.xml, buidings.xml и т.д.) после этого обьекты добавятся в меню prefabs.
Далее из вкладки Objects/Prefabs (на правой панели) добавляй объекты на карту.

Как привязать обьекты веревкой

Quote
Заходишь в Misc там выбираешь Rope, Затем один щелчек от первого объекта, а потом у второго объекта двойной щелчек (Конец веревки). Затем в параметрах веревки есть кнопочка Edit Rope. После ее нажатия перемести один конец веревки точно к нужному объекту, второй соответсвенно также, после того как они будут не желтыми а зелеными, все. Значит веревка готова и эти объекты связаны.
Зы Веревки имеют свойство рваться =)Так что в настройках веревки же можно менять эластичность, размер, прочность и всякую фигню!

Чтобы сделать так,чтобы обьект не висел в воздухе,а падал

Quote
Открывайте раздел "Entity",далее Physics потом Basic Entity,добавляйте этот Basic Entity к себе на карту,в параметре Model указывайте нужную вам модель обьекте,в параметре mass если вы хотите чтобы он висел в воздухе ставьте -1,если хотите присвоить ему свой вес то ставьте свое число(ес-но положительное,т.е. без минуса).Все!Теперь ваш обьект не будет тупо висеть в воздухе!

Интерфейс

Чтобы исчез Display info

Quote
Вверху редактора есть меня Tools => User Command=>Display Info нажимаем и все.

Изменение HUD

Quote
Параметры здесь GamеData.pak/Scripts/UI/Hud

Как делать чтобы отображались пункты следования на мини карте ( т.е. куда надо идти )?

Quote
На самом деле всё просто ( или почти всё ) : Идём в RollapBar , находим MissionObjective и размешаем его в том месте , куда ГГ в игре нужно будет проследовать ( это и играет роль стрелочки-указателя) , идем в FG и делаем следующее ... [img]http: , затем выбираем MissionObjective и в его свойствах находим Mission ID ( как на скрине ) выбираем в открывшемся меню цель миссии и ... ВСЁ задания только из игры , как писать или составлять свои , пока не понял ..., может кто ещё поможет !!!
P.S; вот схема последовательности заданий

Эффекты

Расположение источников света

Quote
Brush->library->lights

Чтобы звук не распространялся на всю карту

Quote
ставишь Area->Shape, где должен звучать звук. Потом ставишь Sound->AmbientVolume. В свойствах AmbientVolume ищешь свойств Name, там выбираешь нужный звук. И еще в свойствах поставь галочку напритив Enabled. Потом выбирай форму кликай в свойствах по кнопке Pick и выбирай AmbientVolume. Все, теперь звук будет звучать только здесь!

Огонь

Quote
RollupBar - Objects - Enity - и во вкладке Browser - Particle - ParticleEffect- помещаем Ваш будущий эффект на карту - далее, в панели справа в параметрах Entity Properties выбираем такой параметр как ParticleEffect и вводим в него - smoke_and_fire.black_smoke.huge_fire_ascension (огонь и дым)
smoke_and_fire.ground_fire.vtol_crash_site (только огонь)

Работа с уровнем

Чтобы уровнять местность

Quote
Инструмент Terrain=>Modify в меню Type выбираем Smooth

Чтобы передвигать предмет

Quote
На картинке черным цветом обозначена кнопка перемещения объектов, красным вращения и синим масштабирования.

Как создать дорогу

Quote
Заходим в Misc выбираем Road и делаем дорогу нужной длины расставляя Selected Point'ы.
Чтобы дорога не была угловатой в Road Params в строке StepSize выставляем значение 1.
Чтобы нанести текстуру, выбираем созданную дорогу, заходим в View->Open View Pane->Material Editor
В Material Editor заходим в папку Materials->Terrain->Roads
Там выбираем нужную текстуру и нажимаем Assign Material to Selection

Как сделать облака

Quote
Облака находятся в Entity -> Render там выбираем Cloud размещаем где надо,
потом заходим в Material Editor там ищем Materials -> clouds, в папке clouds выбираем нужную текстуру.
Если нужно поменять тип облаков, то изменяем во вкладке Entity Properties строку CloudFile.

Как сделать лес

Quote
лес можно сделать 3-мя способами:
1. В ручную раставить каждое дерево;
2. С помощью инструмента Paint Objects во вкладке Vegetation; поставить значение в поле Density для
кустов 12 для деревьев 40, либо на свой вкус любое.
3. У каждого вида растительности поставить птичку напротив нужного пункта terrain layers в свитке
Use On Terrain Layers вкладки Vegetation и тоже поизменять значение в поле Density

Если смотреть издалека то текстуры нечеткие. Что делать?

Quote
Попробуй менять в Environment свойство DetailLayersViewDistRatio тоесть делать его больше

Объекты

Машины, которые ездят

Quote
Entity=>Vehicles

Как создать пещеры?

Quote
Сначало нам надо VoxelObject. Находится он: RollupBar=>Misc=>VoxelObject. Потом В Terrain выбераем VoxelPainter и с помощью него в зоне где создали VoxelObject делаете пещеры

Звуки и музыка

В каком формате должны быть звуки или музыка?

Quote
В формате mp2

Чтобы была своя музыка или звуки

Quote
Для начала надо перевести в mp2 формат. Потом закинуть музыку в Crysis->Game->Music. Но! Надо скидывать не в Music.pak! А в папку music(если ее нет то сам создай). Потом в редакторе ставь Sound->SoundSpot.
Теперь в свойствах SoundSpot в поле Source ставь ссылку на нужный медиафайл. В полях InnerRadius и OuterRadius ставь соответственно радиус в котором будет играть музыка. Также в свойствах поставь галочки напротив Enabled, Loop и Play. В поле Volume ставь громкость музыки.

Настройки редактора

Как изменить настройки графики в редакторе?

Quote
Вверху редактора есть Config Spec и там выбераем: Low, Medium, High, Very High.

Как можно более детально тонко настроить графику в редакторе?

Quote

Чтобы изменить настройки следующих параметров надо в консоле вводить следующее:
sys_spec_GameEffects = *Число 1-4* - Для того чтобы изменить качество игровых эффектов
sys_spec_ObjectDetail = *Число 1-4* - Чтобы изменить качество объектов
sys_spec_Particles = *Число 1-4* - Чтобы изменить качество частиц
sys_spec_Physics = *Число 1-4* - Чтобы изменить качество физики
sys_spec_PostProcessing = *Число 1-4* - Чтобы изменить качество пост-процессов(Освещение, motion blur, глубина резкости и т.д)
sys_spec_Quality = *Число 1-4* - Так и не понял что это значит :frown:
sys_spec_Shading = *Число 1-4* - Скорее всего меняет качество
шейдеров
sys_spec_Shadows = *Число 1-4* - Чтобы изменить качество теней
sys_spec_Sound = *Число 1-4* - Чтобы изменить качество звука
sys_spec_Texture = *Число 1-4* - Чтобы изменить качество текстур
sys_spec_VolumetricEffects = *Число 1-4* - Чтобы изменить качество объемных объектов.
sys_spec_Water = *Число 1-4* - Чтобы изменить качество воды

У меня в Флоуграфе видно мало нодов. Что делать?

Quote
В флоу графе сверху есть View и там на вкладке Components убедитесь что все выделено.

У меня не показываются AIPath'и, иконки над машинами, и прочие обозначения тоесть все обозначения исчезли

Quote
Нажмите Shift+Space(Пробел)

Как сделать чтобы все показывалось в сеточном режиме(WireFrame)

Quote
В самом редакторе( Не в режиме игры) Нажмите F3

Я видел режим когда вода исчезала, текстуры становились очень нечеткими и вообще графика сильно ухудшалась.

Quote
Этот режим называется Sketch Mode. Включить его можно двумя способами:
1) Display=>Sketch Mode
2) Config Spec=>Sketch Mode
Ну можно еще с помощью прописывание в консоли множества команд

Как изменить вид главного окна? (Вид сверху, сбоку и т.д)

Quote
У окна есть серая полоска где написано Perspective. Нажаете правую кнопку и в View выбераете вид окна

FAQ Сделан мною smile


Steam -
StarCraft II -
DCamerДата: Четверг, 03.09.2009, 22:45 | Сообщение # 2
OW-Dev
Сообщений: 1451
Репутация: 59 ±
Замечания:  ±
Статус: Отсутствует
ссылка на видео-урок по созданию миссии битая



О Номаде:
Никто ему не скажет "Стой!"
Ведь он идёт на смертный бой
В котором нет конечной точки
Идёт он реально на кружочки :)
Sniper-1996Дата: Четверг, 03.09.2009, 22:53 | Сообщение # 3
"Welcome"
Сообщений: 1137
Репутация: 24 ±
Замечания:  ±
Статус: Отсутствует
Предлагаю добавить к меню на главной странице, и в панель под шапкой.

Ad cogitandum et agendum homo natus est.
Skype: sniper9673
DCamerДата: Пятница, 04.09.2009, 01:30 | Сообщение # 4
OW-Dev
Сообщений: 1451
Репутация: 59 ±
Замечания:  ±
Статус: Отсутствует
вопрос, где взять Objectives_new.xml и game_text_messages.xml?, и видео-урок перезалейте



О Номаде:
Никто ему не скажет "Стой!"
Ведь он идёт на смертный бой
В котором нет конечной точки
Идёт он реально на кружочки :)


Сообщение отредактировал DCamer - Пятница, 04.09.2009, 01:38
Fast_ShooterДата: Пятница, 04.09.2009, 12:56 | Сообщение # 5
Сообщений: 576
Репутация: 18 ±
Замечания:  ±
Статус: Отсутствует
DCamer,
C:\Program Files\Electronic Arts\Crytek\Crysis\Game\GameData.pak\Libs\UI >>> Objectives_new.xml
C:\Program Files\Electronic Arts\Crytek\Crysis\Game\Localized\russian.pak\Languages >>> game_text_messages.xml

Если хочешь, можешь скачать урок в текстовом документе: Скачать текстовый документ в формате Docx.




Сообщение отредактировал Fast_Shooter - Пятница, 04.09.2009, 13:09
DCamerДата: Пятница, 04.09.2009, 13:12 | Сообщение # 6
OW-Dev
Сообщений: 1451
Репутация: 59 ±
Замечания:  ±
Статус: Отсутствует
Fast_Shooter, большое спасибо biggrin



О Номаде:
Никто ему не скажет "Стой!"
Ведь он идёт на смертный бой
В котором нет конечной точки
Идёт он реально на кружочки :)
DiablockДата: Среда, 10.02.2010, 01:32 | Сообщение # 7
Сообщений: 3
Репутация: 3 ±
Замечания:  ±
Статус: Отсутствует
Ландшафт из Google Earth
Что для этого нам надо?
Прога:
- Google Планета Земля и плагин к ней srtm41.kmz
srtm41.kmz Жми на меня

- MICRODEM Tool

microdem tool жми на меня

Устанавливаем все это брахло!

Поехали

Выдираем ландшафт местности

Запускаем Google !

Первым делом загружаем скачанный плагин srtm41.kmz
(файл->открыть->полный_путь_к_srtm41.kmz).


Вот он появился

Ставим галки

Чтобы на земле по явилась решётка

Теперь пришло время искать остров или клачек земли. Крутим вертим шар наш голубой!
После выбираем интересующий кусок земли вот примеру возьмем этот остров Перл-Харбор

и жмём по двум зелёным треугольникам
Data for: srtm_05_08

Выбираем один из четырех ссылок и жмем here

Выбираем ту ссылку которая больше весить!
В моем случае архив весит 1,34 мб

можит и больше
При распаковке архива srtm_05_08
Он весить 68,7 мб может и больше!
Ну все все манипуляции с ландшафтом проделаны!

Этап 2
Запускаем MICRODEM Tool
если кнопки отсутствует!

Идем сюда Options

Выбираем MICRODEM и жмем Ок

Вот и все все на месте !
Пришло время загружать остров!
File->open-> openDEN

И выбираем файл srtm_05_08

Вот все загрузилось!

Для того чтобы легенда и масштаб не мешали
В конечной полученной карте

Отключим их во вкладке legends/marginalia

Убираем все 4 галки нужно перерисовать карту: жмем Redraw map. OK

Выбираем инструмент subset & zoom

Выделяем остров

После выделения участка остров
Остров покрывается решёткой

Избавляемся от нее!
Жмем на кнопку Grid/ graticule

Ставим галку на против Neither

Теперь выбираем инструмент Zoom in и увеличиваем в 2 раза

Теперь для того чтобы получилась обычная Height map
Нужно перевести карту в градации серого
Жмем по карте правой кнопкой мыши,
Выбираем Display parameter

далее – Elevation

В настройках Display map options
В графе Display colors поставим галку Gray scale
OK


Теперь сохраняем карту формате только BMP
далее в фотошопе изменяем размер карты на 2048x2048 Чтобы получить остров размером 51200*51200 метров
Или 51,2*51,2 км
Ну А дальше стандартный импорт в Крайэнджин 2
P.S как вам тутор постарался все подробно изложить! жду коментарии! cool

Сообщение отредактировал Diablock - Среда, 10.02.2010, 01:52
Crysis Modding Forum » Sandbox 2 » SandBox 2 - основы » FAQ
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024