...
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: NatisK, saha  
Crysis Modding Forum » Sandbox 2 » SandBox 2 - Дизайн » Влияние Ландшафта на АИ противника. (Поднимаем уровень сложно.)
Влияние Ландшафта на АИ противника.
МихаGodДата: Пятница, 14.05.2010, 02:06 | Сообщение # 1
Гнев Праведный
Сообщений: 234
Репутация: 16 ±
Замечания:  ±
Статус: Отсутствует
Я мог бы часами заливать вам про то, что чувствует игрок, что вызывает те или иные чувства.
Мог бы устроить настоящий диспут на данную тему. Но, я не стану этого делать.
Вам придется поверить мне на слово, что это круто, а то нет. Позже все желающие
смогут оспорить мае мнение и услышать все аргументы за и против. Просто верьте мне =)

В прочем краткого пояснения не избежать. =) Круто это когда вы побеждаете врага
равного вам по силе, или даже превосходящего вас в силе. Круто тогда, когда вы встречаетесь с врагом лицом к лицу.
Не круто когда вы расстреливаете врагов с большого расстояния, а они мечутся перед вами из угла в угол.
Не круто когда врагов слишком много, и они слабые. Когда идет бой, все вокруг взрывается, а вы понимаете,
что если будете стоять в полный рост вам все равно не чего не угрожает ( Тема не удачный скрипт =) )

И так вопрос как нам из карты выжать максимум ?

Начнем с интеллекта противника.
Нужно постараться показать игроку, что мир живет своей жизнью. Заскриптовать патрули, да и максимально
оживить карту. Чтоб у игрока не складывалось впечатление, будто бы мир принадлежит ему. Ну и т.п. Бла-Бла-бла.
Это все знают. Разговор пойдет не об этом. А о том, как правильно поднять уровень сложности, если наш АИ туп.

Добавление чрезмерного количество врагов на карту приведет к дисбалансу карты. У игрока может сложиться
негативные впечатления не реальности происходящего. Все это приведет к отторжению мира и большим тормозам
вашего компа. Второй вариант также провальный, это поднятие здоровья и брони вражеским юнитам. Лично меня
бы бесил тот факт, что я стреляю, а эффект минимальный. Так как поступить в данном случае если мы отвергли оба
варианта, а интеллект врагов остался на прежнем уровне ?

Я бы посоветовал использовать смешенный тип юнитов. К примеру: отделение вражеских юнитов состоит из 12 человек.
Они делятся на 2 снайперов, 1 гранатометчика, 4 человека составляет группы прикрытия (заслон )и 5 атакующих
(маневренная группа ). Суть проста. В случае боестолкновения, снайпера атакуют с дальней дистанции тем самым
заставляя игрока занять укрытия. Гранатометчик должен выкурить игрока из укрытия, Заслон выступает в качестве
прикрытия мешая игроку нормально маневрировать. Они заняли позиции и ведут обстрел. Маневренная группа старается
подайте на максимально допустимую дистанцию для закидывания игрока гранатами.

Играть станет сложней. И у игрока появиться мысль о зарождение разума у АИ. Комбинируйте виды стрелкового
оружия, следите за тем, что бы парни с дробовиками не оказывались на позиции снайперов и на оборот.

В замкнутых пространствах, вражеские юниты должны стрелять из оружия ближнего боя, это узи и дробовик, на
открытых же из снайперок и автоматов. Все это относится к правильному подбору и взаимодействию врагов.
Сократите так же и боезапас игрока. В жизни бойцу дают подсумок с четырьмя магазинами.
В каждом магазине по 30 патрон и того 120. Ограничив игрока в боеприпасах, вы заставите его бить на верняка,
и экономить боеприпасы. Пусть он с 10 трупов сможет собрать только 60 патрон. Это научит его бережливости.
Игрок станет более изобретательным, но одного этого тоже мало.

Дальше мы поговорим о местности.

Ландшафт также играет свою роль в поведение игрока и враждебных ему юнитов.
Правильная траектория движения патрулей может значительно усложнить игроку жизнь. Рассмотрим пару примеров.
Что если патрули то и дело будут оказываться в тылу у игрока и атаковать в спину. Что если во время боя враг то и
дело, будет незамеченно подходить в платную и атаковать вам во фланг.

А если он начнет устраивать вам засады. Вот так просто, вы идете не кого нет и тут пройдя тригер вы в центре
сражения. Отовсюду по вам открывают огонь, долбят из гранатомётов и закидывают гранатами. Если вас убило
вы станете осторожней и пойдете другой дорогой, а там другой тригер и снова лажа. Они подорвали скалу,
а вам в тыл откуда-то выехал грузовик с полным кузовом солдат, а сверху вас прижимает к земле пулемет.

Все это говорит о том, что ландшафт играет большую роль. Все возможные овраги могут скрывать врагов и дают
им шанс незаметно проползти вам во фланг. Игрок то и дело должен будет выбирать себе новые приоритетные
цели, снайпера не дадут ему свободно маневрировать, а складки местности могут легко из укрытия превратится
в западню. Любой огромный булыжник и овраг за ним может сократить обзор игрока и дать парням с дробовиками
подойти в плотную.

В городах можно использовать колодцы. Из которых то и дело будет кто ни будь выбираться в тыл игрока.
Сталкивайте игрока нос, носом с врагом. Чем неожиданней встреча, тем сложней станет играть. Заставьте его
то и дело решать кого стоит уложить первым парня, что крадется сзади или снайпера, что не дает поднять голову.

Ландшафт как его использовать.

Мне неохота рисовать конкретные схемки, постараюсь объяснить так.
Ландшафт и местность бывают разные и служат разным целям. Возьмем на рассмотрения СТАЛКЕР.
Задача возложенная на местность состоит в том чтобы увлечь игрока, разбудить в нем дух первооткрывателя.
Игроку должно быть интересно наблюдать за жизнью зоны. Его должно тянуть во все уголки карты.
Дух первооткрывателя. Значит, он должен чувствовать, что здесь уже давно не было людей, он единственный
кому удалось пробраться на этот закрытый объект. Думаю, вы согласитесь с этим. Иначе нет смысла затевать
свободный мир.

Погружаемся в детство. В детстве нас как магнитом тянуло во все злосчастные места. Мы лезли на чердаки,
спускались в подвалы. Нами двигало чувство первооткрывателя, жажда приключений и банальное любопытство.
Чтоб усилить эти чувства, на карту следует поместить закрытые, огороженные колючей проволокой и не кому
недоступные секретные или же просто закрытые от посторонних глаз объекты.

Одним словом игрок не должен свободно перемешаться по карте куда захочет. ( Скучно ) =) Таким объектом
может стать завод и прилегающая к нему территория. Игрок не должен вот так запросто зайти на его территорию
и попасть внутрь помещения. Ему нужно показать через щелочку, что там, что-то есть. Пусть в нем проснется
дух исследователя. Пусть походит вокруг забора, мимо гаражей. По ищет дырку за гаражами. Попробует
забраться на сами гаражи по стволу упавшего дерева и с гаражей перепрыгнет преграду. А может ему придется
посетить соседние здание, поискать путь на верхние этажи и по трубе перейти на территорию прилегающего завода.
Может там есть подвал ? Соединяющий два здания =)

В общем пусть лазит, исследует, ищет проход. Следует помнить, что в конце пути он должен получить вознаграждения =)
Ценный артефакт или оптический прицел который можно найти только в том месте. Пусть он звонит другу и
спрашивает его, где тот нашел столь ценный артефакт, а может сам начнет хвастать =) Все эти редкие артефакты
подстегнут его к дальнейшим поискам. И я вас уверяю игрок если вам удалось его этим подкупить облазит всю
вашу карту вдоль и поперек, а ваше труды не останутся незамеченными.

Управление игрокам в процессе игры.

Игроком также можно управлять. К примеру увидев игрок скальные выступы сложенные лесенкой подскажут ему,
что туда можно забраться. Что он собственно и сделает. При выборе двух дорог, он инстинктивно выберет ближайшую
или ту что покажется ему легче. Он не выберет ту дорогу на которой будет проходимый, но все таки бурелом.
Он пойдет по той, что попроще. Он вряд-ли станет двигаться по хорошей широкой дороги выбрав для маршрута
придорожные кусты избегая открытой местности. На открытой местности игрок пойдет на прямую и не станет повторять
извилистый путь тропинки. Учитывая все это, вы научиться управлять его движением. По чаше зовите друзей и просите
их проследовать из пункта А в пункт Б. Наблюдайте за их маршрутом. Добавляйте различные препятствия и
пробуйте снова.

Все это и так понятно скажете Вы. Это прописные истины. И мне сразу станет интересно, а сколько людей из вас
делает это осознано. Помните одну истину. Не игрок играет на вашей карте, а вы с игроком. Вы самый главные его враг,
И вы же самый лучший друг. Вы служите ему и врагом и другом. Исход игры зависит лишь от того насколько вы хорошо
играете.

Как вам удалось удержать игрока на вашей карте, Вы должны понимать, почему он не бросил играть спустя 10 минут,
почему остался и как вам это удалось. Так Осознайте это. Делайте все осознано. Вот как бы вы поступили, если
против вас оказался невидимый враг. Я бы закидал бы его гранатами и дело с концом.
Вам предстоит думать за врагов и игрока.

P.S. Можем по подробней рассмотреть ту или иную местность, обсудить проблемы
оспорить другую точку зрения. Буду рад услышать, что кому нибудь мой треп пригодился.
=)


Тем кто ищет команду посвящается



Сообщение отредактировал МихаGod - Понедельник, 17.05.2010, 01:01
Aztec11Дата: Пятница, 14.05.2010, 13:00 | Сообщение # 2
Сообщений: 394
Репутация: 6 ±
Замечания:  ±
Статус: Отсутствует
О.... у меня даже вдохновение появилось прочитав эту статью. Спасибо МихаGod


Скайп: AztekusII

PanzerДата: Пятница, 14.05.2010, 13:08 | Сообщение # 3
CryHuman's
Сообщений: 687
Репутация: 19 ±
Замечания:  ±
Статус: Отсутствует
Мое третье правило: Не пиши все сплошмяком, и много. Читать много ненайдется.
Sniper-1996Дата: Пятница, 14.05.2010, 13:59 | Сообщение # 4
"Welcome"
Сообщений: 1137
Репутация: 24 ±
Замечания:  ±
Статус: Отсутствует
О мудрец, не с глаголами раздельно. К твоей подписи это так же относится.

Ad cogitandum et agendum homo natus est.
Skype: sniper9673
DCamerДата: Пятница, 14.05.2010, 14:07 | Сообщение # 5
OW-Dev
Сообщений: 1451
Репутация: 59 ±
Замечания:  ±
Статус: Отсутствует
Panzer, Не прочтут те, кому это не надо. А те, кому нужно - прочитают и запомнят.



О Номаде:
Никто ему не скажет "Стой!"
Ведь он идёт на смертный бой
В котором нет конечной точки
Идёт он реально на кружочки :)
МихаGodДата: Суббота, 15.05.2010, 02:15 | Сообщение # 6
Гнев Праведный
Сообщений: 234
Репутация: 16 ±
Замечания:  ±
Статус: Отсутствует
Все это коротко о главном. Возникнут вопросы разберу по подробней.
А если, кто то не станет читать, Мне по барабану. Для меня это всего лишь проба пера.

Самый свежий анекдот.

В Аденском заливе Русский крейсер Адмирал Шапошников случайно потопил резиновую лодку с пиратами.
В школе идет экзамен. Тема сочинения, написать оправдательное письмо в совет ООН, и извинится о происшествие.
После экзамена учитель собирает сочинения и проверяет их.
Учитель : - Вы знаете все ваши сочинения мне очень понравились.
Хотелось только вас поправить, слово НЕ Еб....т
пишется раздельно, а чернажёпый с маленькой
буквы. =)

Подробности тут.


Тем кто ищет команду посвящается



Сообщение отредактировал МихаGod - Суббота, 15.05.2010, 05:08
HunterДата: Суббота, 15.05.2010, 18:43 | Сообщение # 7
Сообщений: 126
Репутация: 3 ±
Замечания:  ±
Статус: Отсутствует
МихаGod, Спасиб за идеи о создании карт , обязательно где нить что нить применю biggrin
Crysis Modding Forum » Sandbox 2 » SandBox 2 - Дизайн » Влияние Ландшафта на АИ противника. (Поднимаем уровень сложно.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024