...
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Архив - только для чтения
Намокание
DepositДата: Воскресенье, 15.03.2009, 16:23 | Сообщение # 1
Press
Сообщений: 52
Репутация: 0 ±
Замечания:  ±
Статус: Отсутствует
У меня возник вопрос, как можно "намочить" terrain (не particle ефектом), и как можно "мочить" vegetation через flowgraph

Sniper-1996Дата: Воскресенье, 15.03.2009, 16:31 | Сообщение # 2
"Welcome"
Сообщений: 1137
Репутация: 24 ±
Замечания:  ±
Статус: Отсутствует
Мочить землю надо путем подобрания нужной текстуры. А в опциях любого растения есть такая фишка там есть параметры: frozen - замороженый, wet - напоченный ...

Ad cogitandum et agendum homo natus est.
Skype: sniper9673
DepositДата: Воскресенье, 15.03.2009, 20:28 | Сообщение # 3
Press
Сообщений: 52
Репутация: 0 ±
Замечания:  ±
Статус: Отсутствует
Это я знаю, я хочу сделать динамическую погоду, мне нужно намочить текстуру в реальном времени(желательно через flowgraph), и растения намочить также в реальном времени(в flowghraph добавить их нельзя, так что может есть другой способ)

Допустим я прохожу через тригер и начинается дождь, мокнет текстура земли (или меняется на мокрую), мокнут растения и т.д.




Сообщение отредактировал Deposit - Воскресенье, 15.03.2009, 20:29
Sniper-1996Дата: Воскресенье, 15.03.2009, 20:59 | Сообщение # 4
"Welcome"
Сообщений: 1137
Репутация: 24 ±
Замечания:  ±
Статус: Отсутствует
Ну незнаю врятли есть лругой споособ - кроме того что с помощью еффектов...ну например проходишь через тригер - спаунить дождь - допуситм с небольшой скоростью передвигаеться к какой-то точке - и ещё чё-нить...

Ad cogitandum et agendum homo natus est.
Skype: sniper9673
DepositДата: Воскресенье, 15.03.2009, 21:09 | Сообщение # 5
Press
Сообщений: 52
Репутация: 0 ±
Замечания:  ±
Статус: Отсутствует
Ну да, я находил ефект падания капель, ну еще вотервольюмом лужи сделать, а вот как-бы все таки намочить растения...

Sniper-1996Дата: Воскресенье, 15.03.2009, 22:37 | Сообщение # 6
"Welcome"
Сообщений: 1137
Репутация: 24 ±
Замечания:  ±
Статус: Отсутствует
А! Я придумал! Но это сложнотвато...вообщем ты достаёщь нужные растение не через Vegetation а через Geom Entity(папка Natural) сначала достаёщь объект обычный, потом его клонируешь и делаешь параметр намокания...через флоу граф делаешь: при старте намоченые объекты изчезают(Hide) - потом при входе в тригер обычные деревья изчезают и появляються(Unhide) намоченые...но это сложные ззамуты..

Ad cogitandum et agendum homo natus est.
Skype: sniper9673
DepositДата: Воскресенье, 15.03.2009, 22:50 | Сообщение # 7
Press
Сообщений: 52
Репутация: 0 ±
Замечания:  ±
Статус: Отсутствует
Я об этом уже думал, там даже не надо hide/unhide делать, их спокойно можно добавить в flowgraph и намочить нодом Entity -> MaterialLayer. Однако ветер добавить уже нельзя будет (а в сильный дождь хотелось бы) и о разрушении тоже можно забыть, но если ниче другого не придумаю придется использовать этот способ.

МихаGodДата: Понедельник, 16.03.2009, 11:34 | Сообщение # 8
Гнев Праведный
Сообщений: 234
Репутация: 16 ±
Замечания:  ±
Статус: Отсутствует
Извиняюсь, что не в тему. Посмотрел скрин-шоты Понравилось. Только маленький нюанс. Рядом с водопадом сделай растения намокшими. Ну там брызги и таму подобное. Радуга тож была бы кстати.

Тем кто ищет команду посвящается



Сообщение отредактировал МихаGod - Понедельник, 16.03.2009, 12:14
DepositДата: Понедельник, 16.03.2009, 13:41 | Сообщение # 9
Press
Сообщений: 52
Репутация: 0 ±
Замечания:  ±
Статус: Отсутствует
ОК, сделаем.

Я щас посмотрел, оно и так уже мокрое, модель влажной плохо сделана, так что лучше не будет. Вот:





Сообщение отредактировал Deposit - Понедельник, 16.03.2009, 18:42
JustZombeДата: Среда, 14.04.2010, 16:53 | Сообщение # 10
Главный нуб тут
Сообщений: 1205
Репутация: 7 ±
Замечания:  ±
Статус: Отсутствует
Закрыто.

Steam -
StarCraft II -
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2025