Кто то здесь писал, что не умеет делать бамп для моделей из Сталкер. А его не нужно делать, он в Сталкере есть, его нужно просто адаптировать. 1. Самый простой способ.
Фишка в том, что в Сталкере каналы цвета в текстурке бампа имеют обратное чередование, т.е. в стандарте nVidia они идут в последовательности RGBA, а в Сталкере ABGR. Открываем в фотошопе текстурку бампа из Сталкера с суффиксом bump, например crete_plitka2_bump.dds, переходим на вкладку каналы и создаём ещё один канал. После выделяем канал R и копируем его в буфер (CTR+C), выделяем канал альфа которой мы создали, и вставляем в него изображение из буфера (CTR+V). Тоже делаем с остальными каналами.
Вот вся последовательность:
R>A2
A>R
A2>A
G>A2
B>G
A2>B
После этого дополнительный канал A2 можно удалить. В принципе, канал альфа тоже не нужен, Крайзис его не использует. Там хранится карта интенсивности отражённого света, для неё есть специальная графа в редакторе материалов (Specular). Сохраняем текстурку с помощью плагина от Крайтек под тем же именем, а вот суффикс bump меняем на ddn. Если этого суффикса не будет, редактор игры будет выдавать предупреждение, и просить создать текстурку с помощью TIF плагина
2 Способ посложнее, но есть возможность подправить высоту рельефа.
И так, открываем фотошопом уже файл с суффиксом bump#, например crete_plitka2_bump#.dds, переходим на вкладку каналов, копируем канал альфа и вставляем в секцию RGB. Далее переходим опять к слоям и видим, что появился новый слой. Исходный фон отключаем, или удаляем. Идём в меню Изображение > Коррекция > Света и тени, здесь мы можем подправить нашу карту высот, если конечно хочется
, я обычно оставляю как есть. Теперь в меню Фильтр > NVidiaTools > NormalMapFilter, настройки можете выставить как на кртинке ниже, за исключением Height Generation. В этом месте настройте высоту рельефа, чем выше цифра, тем выше рельеф. В общем пробуйте. Сохранить можно плагином от Крайтек, или от nVidia, только суффикс ddn поставте, чтобы редактор не возмущался.
3 Способ с помощью CrazyBump
Выполняем действия по вытаскиванию альфы и созданию контрастной карты высот с помощью коррекции Света и тени, и сохраняем как отдельный файл. Запускаем CrazyBump, кликаем на папке в левом нижнем углу, выбираем вторую иконку (HeightMap), далее крутим - вертим и смотрим. Когда надоест, кликаем дискетку внизу и выбираем Save Normals to File. После текстурку нужно открыть фотошопом, и сохранить TIF плагином от Крайтек, так как у неё очень большой вес.
Удачи в создании карт рельефа для Crysis!