Моделирование, экспорт в SandBox 2
| | wiseden | Дата: Суббота, 06.03.2010, 13:17 | Сообщение # 46 | Сообщений: 313
Статус: Отсутствует | Пироман, я рад что у тебя всё получилось. Я уж думал ты забил на это, пропал куда то. Что бы не появлялись сообщения о некорректных фасках, нужно сбрасывать трансформации объектов. Я вроде бы уже выше об этом писал... Вот нашёл... <a class="link" href="http://ned-game.ru/forum/7-788-18244-16-1259163172" rel="nofollow" target="_blank">Quote (wiseden) Почему нет, есть (Мануал). Не очень подробно и далеко не все нюансы, но при определённом желании разобраться можно. Насчёт ошибок при экспорте, обязательно сбросить все трансформации (Reset XForm) и может в материале шейдер (Crytek Shader) не указан. И желательно пример из SDK открыть и посмотреть, что да как. M1A2 Abrams из SDK </a> Моделька экспортированная мной в Крайзис. Вопрос, может кто знает, как должна называться моделька лопнувшей запаски и где в иерархии она должна находится. В мануале этого нет, там только про основные колёса. PS: Ищу качественные модели Т-90С и внедорожника "Тигр". Буду признателен если кто подскажет где взять.
Инструменты модостроителя Cryengine Плагины для 3DS Max и софт моделлера Видеоуроки Экспорт простого физ. объекта Настройка двигателя и трансмиссии машины
Сообщение отредактировал wiseden - Суббота, 06.03.2010, 13:42 | | |
| DCamer | Дата: Суббота, 06.03.2010, 14:32 | Сообщение # 47 | OW-Dev Сообщений: 1451
Статус: Отсутствует | wiseden, "The damaged objects needs the suffix "_damaged" to its name. (like hull -> hull_damaged, door_left_1 -> door_left_1_damaged, etc.)" - "Для повреждённых деталей нужно добавить постфикс "_damaged" в название детали. (например для hull -> hull_damaged, door_left_1 -> door_left_1_damaged, и т.д.)" p.s. запаска носит название sparewheel, соответственно лопнувшая запаска sparewheel_damaged, в иерархии она в hull
О Номаде: Никто ему не скажет "Стой!" Ведь он идёт на смертный бой В котором нет конечной точки Идёт он реально на кружочки :)
Сообщение отредактировал DCamer - Суббота, 06.03.2010, 14:39 | | |
| wiseden | Дата: Суббота, 06.03.2010, 15:20 | Сообщение # 48 | Сообщений: 313
Статус: Отсутствует | Спасибо что не прошли стороной. Я знаю об этом, читал мануал. Это для уничтоженной машины (искарёженная обгоревшая дверь, капот, кузов). Я о другом. Когда запаска лопнет (эффект работает нормально), должна целая запаска замениться диском без покрышки. По аналогии с колёсами (а они у модели лопаются нормально), должно бать так: sparewheel целая, sparewheel_rim лопнувшая, ан нет не работает. Sparewheel_damaged тоже не работает. Если сделать, как ты предложил то запаска и не подменяется и не отлетает от кузова при подрыве машины, на скринах видно, что двери и капот лежат рядом, а запаска осталась на кузове, на втором скрине она обозвана как sparewheel_rim и отлетает нормально.
Инструменты модостроителя Cryengine Плагины для 3DS Max и софт моделлера Видеоуроки Экспорт простого физ. объекта Настройка двигателя и трансмиссии машины
Сообщение отредактировал wiseden - Суббота, 06.03.2010, 15:22 | | |
| DCamer | Дата: Суббота, 06.03.2010, 15:24 | Сообщение # 49 | OW-Dev Сообщений: 1451
Статус: Отсутствует | wiseden, Так и у Crytek запаска на кузове остаётся Добавлено (06.03.2010, 15:24) --------------------------------------------- wiseden, я на скрине первом вижу sparewheel_rim
О Номаде: Никто ему не скажет "Стой!" Ведь он идёт на смертный бой В котором нет конечной точки Идёт он реально на кружочки :) | | |
| wiseden | Дата: Суббота, 06.03.2010, 15:43 | Сообщение # 50 | Сообщений: 313
Статус: Отсутствует | Quote (DCamer) wiseden, Так и у Crytek запаска на кузове остаётся Неа, вот скрин. Там видно она вдалеке валяется. Суть не втом чтобы она осталась или отлетела, а чтоб лопалась нормально. А отлетающих объектов через debris дфига можно сделать. Quote (DCamer) wiseden, я на скрине первом вижу sparewheel_rim Я просто показал иерархию объектов в модели, damaged тоже не работает.
Инструменты модостроителя Cryengine Плагины для 3DS Max и софт моделлера Видеоуроки Экспорт простого физ. объекта Настройка двигателя и трансмиссии машины
Сообщение отредактировал wiseden - Суббота, 06.03.2010, 15:44 | | |
| DCamer | Дата: Суббота, 06.03.2010, 16:06 | Сообщение # 51 | OW-Dev Сообщений: 1451
Статус: Отсутствует | wiseden, на скрине LTV? Добавлено (06.03.2010, 16:06) --------------------------------------------- wiseden, В Vehicle Editor у LTV посмотри
О Номаде: Никто ему не скажет "Стой!" Ведь он идёт на смертный бой В котором нет конечной точки Идёт он реально на кружочки :) | | |
| wiseden | Дата: Суббота, 06.03.2010, 16:36 | Сообщение # 52 | Сообщений: 313
Статус: Отсутствует | Сгоревший, да. В Vehicle Editor нет иеррхии объектов в модели, если толко hex попробовать
Инструменты модостроителя Cryengine Плагины для 3DS Max и софт моделлера Видеоуроки Экспорт простого физ. объекта Настройка двигателя и трансмиссии машины | | |
| DCamer | Дата: Суббота, 06.03.2010, 16:49 | Сообщение # 53 | OW-Dev Сообщений: 1451
Статус: Отсутствует | wiseden, как нет? Добавлено (06.03.2010, 16:49) --------------------------------------------- это что тогда?
О Номаде: Никто ему не скажет "Стой!" Ведь он идёт на смертный бой В котором нет конечной точки Идёт он реально на кружочки :) | | |
| wiseden | Дата: Суббота, 06.03.2010, 17:45 | Сообщение # 54 | Сообщений: 313
Статус: Отсутствует | Это дамми, инфоузлы, чтобы регистрировать взаимодействие объектов в игре (учет повреждений от оружия например) Их можно создавать самому если щёлкнуть правой кнопкой на корневом модуле, например в моей модели нет объекта roof, но чтобы регистрировать попадания в тент уазика и установить повреждения для машины от этих попаданий, его нужно создать и установить его размеры и место расположения. Вроде так, если я правильно разобрался в настройках машины. Там же есть компоненты которые обозначают зоны появления сообщения "воити в машину", enterleftfront и т.д., по ним ориентируются также и нпс.
Инструменты модостроителя Cryengine Плагины для 3DS Max и софт моделлера Видеоуроки Экспорт простого физ. объекта Настройка двигателя и трансмиссии машины
Сообщение отредактировал wiseden - Суббота, 06.03.2010, 17:51 | | |
| DCamer | Дата: Суббота, 06.03.2010, 17:59 | Сообщение # 55 | OW-Dev Сообщений: 1451
Статус: Отсутствует | wiseden, в настройках sparewheel указан отлёт этой запаски
О Номаде: Никто ему не скажет "Стой!" Ведь он идёт на смертный бой В котором нет конечной точки Идёт он реально на кружочки :) | | |
| wiseden | Дата: Суббота, 06.03.2010, 18:18 | Сообщение # 56 | Сообщений: 313
Статус: Отсутствует | Настройки скопировал с ЛТВ, подскажи если знаешь такой параметр. По моему двиг по названию определяет что это за объект. Колёса же норм лопаются.
Инструменты модостроителя Cryengine Плагины для 3DS Max и софт моделлера Видеоуроки Экспорт простого физ. объекта Настройка двигателя и трансмиссии машины | | |
| DCamer | Дата: Суббота, 06.03.2010, 18:29 | Сообщение # 57 | OW-Dev Сообщений: 1451
Статус: Отсутствует | wiseden, Колёса же не отрываются, а отрыв создают DamageBehaviors и AnimatedJoint
О Номаде: Никто ему не скажет "Стой!" Ведь он идёт на смертный бой В котором нет конечной точки Идёт он реально на кружочки :) | | |
| wiseden | Дата: Суббота, 06.03.2010, 18:51 | Сообщение # 58 | Сообщений: 313
Статус: Отсутствует | Всё в точности, как на ЛТВ. Фиг знает что там ещё может быть. До истины, всё равно как нить докапаюсь.
Инструменты модостроителя Cryengine Плагины для 3DS Max и софт моделлера Видеоуроки Экспорт простого физ. объекта Настройка двигателя и трансмиссии машины | | |
| DCamer | Дата: Суббота, 06.03.2010, 19:07 | Сообщение # 59 | OW-Dev Сообщений: 1451
Статус: Отсутствует | wiseden, И DamageBehaviors? Quote (wiseden) Там же есть компоненты которые обозначают зоны появления сообщения "воити в машину", enterleftfront и т.д., по ним ориентируются также и нпс. Зону появления сообщение указывают хелперы - к компонентам они не относятся
О Номаде: Никто ему не скажет "Стой!" Ведь он идёт на смертный бой В котором нет конечной точки Идёт он реально на кружочки :) | | |
| |
|