...
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Модератор форума: NatisK, saha  
Моделирование, экспорт в SandBox 2
wisedenДата: Суббота, 06.03.2010, 13:17 | Сообщение # 46
Сообщений: 313
Репутация: 32 ±
Замечания:  ±
Статус: Отсутствует
Пироман, я рад что у тебя всё получилось. Я уж думал ты забил на это, пропал куда то. Что бы не появлялись сообщения о некорректных фасках, нужно сбрасывать трансформации объектов. Я вроде бы уже выше об этом писал... Вот нашёл...
<a class="link" href="http://ned-game.ru/forum/7-788-18244-16-1259163172" rel="nofollow" target="_blank">
Quote (wiseden)
Почему нет, есть (Мануал). Не очень подробно и далеко не все нюансы, но при определённом желании разобраться можно.
Насчёт ошибок при экспорте, обязательно сбросить все трансформации (Reset XForm) и может в материале шейдер (Crytek Shader) не указан.
И желательно пример из SDK открыть и посмотреть, что да как. M1A2 Abrams из SDK
</a>
Моделька экспортированная мной в Крайзис. Вопрос, может кто знает, как должна называться моделька лопнувшей запаски и где в иерархии она должна находится. В мануале этого нет, там только про основные колёса.

PS: Ищу качественные модели Т-90С и внедорожника "Тигр". Буду признателен если кто подскажет где взять.


Инструменты модостроителя Cryengine Плагины для 3DS Max и софт моделлера Видеоуроки Экспорт простого физ. объекта Настройка двигателя и трансмиссии машины

Сообщение отредактировал wiseden - Суббота, 06.03.2010, 13:42
DCamerДата: Суббота, 06.03.2010, 14:32 | Сообщение # 47
OW-Dev
Сообщений: 1451
Репутация: 59 ±
Замечания:  ±
Статус: Отсутствует
wiseden, "The damaged objects needs the suffix "_damaged" to its name. (like hull -> hull_damaged, door_left_1 -> door_left_1_damaged, etc.)" - "Для повреждённых деталей нужно добавить постфикс "_damaged" в название детали. (например для hull -> hull_damaged, door_left_1 -> door_left_1_damaged, и т.д.)"
p.s. запаска носит название sparewheel, соответственно лопнувшая запаска sparewheel_damaged, в иерархии она в hull




О Номаде:
Никто ему не скажет "Стой!"
Ведь он идёт на смертный бой
В котором нет конечной точки
Идёт он реально на кружочки :)


Сообщение отредактировал DCamer - Суббота, 06.03.2010, 14:39
wisedenДата: Суббота, 06.03.2010, 15:20 | Сообщение # 48
Сообщений: 313
Репутация: 32 ±
Замечания:  ±
Статус: Отсутствует
Спасибо что не прошли стороной. Я знаю об этом, читал мануал. Это для уничтоженной машины (искарёженная обгоревшая дверь, капот, кузов). Я о другом. Когда запаска лопнет (эффект работает нормально), должна целая запаска замениться диском без покрышки. По аналогии с колёсами (а они у модели лопаются нормально), должно бать так: sparewheel целая, sparewheel_rim лопнувшая, ан нет не работает. Sparewheel_damaged тоже не работает.

Если сделать, как ты предложил то запаска и не подменяется и не отлетает от кузова при подрыве машины, на скринах видно, что двери и капот лежат рядом, а запаска осталась на кузове, на втором скрине она обозвана как sparewheel_rim и отлетает нормально.


Инструменты модостроителя Cryengine Плагины для 3DS Max и софт моделлера Видеоуроки Экспорт простого физ. объекта Настройка двигателя и трансмиссии машины

Сообщение отредактировал wiseden - Суббота, 06.03.2010, 15:22
DCamerДата: Суббота, 06.03.2010, 15:24 | Сообщение # 49
OW-Dev
Сообщений: 1451
Репутация: 59 ±
Замечания:  ±
Статус: Отсутствует
wiseden, Так и у Crytek запаска на кузове остаётся

Добавлено (06.03.2010, 15:24)
---------------------------------------------
wiseden, я на скрине первом вижу sparewheel_rim




О Номаде:
Никто ему не скажет "Стой!"
Ведь он идёт на смертный бой
В котором нет конечной точки
Идёт он реально на кружочки :)
wisedenДата: Суббота, 06.03.2010, 15:43 | Сообщение # 50
Сообщений: 313
Репутация: 32 ±
Замечания:  ±
Статус: Отсутствует
Quote (DCamer)
wiseden, Так и у Crytek запаска на кузове остаётся

Неа, вот скрин. Там видно она вдалеке валяется. Суть не втом чтобы она осталась или отлетела, а чтоб лопалась нормально. А отлетающих объектов через debris дфига можно сделать.

Quote (DCamer)
wiseden, я на скрине первом вижу sparewheel_rim

Я просто показал иерархию объектов в модели, damaged тоже не работает.


Инструменты модостроителя Cryengine Плагины для 3DS Max и софт моделлера Видеоуроки Экспорт простого физ. объекта Настройка двигателя и трансмиссии машины

Сообщение отредактировал wiseden - Суббота, 06.03.2010, 15:44
DCamerДата: Суббота, 06.03.2010, 16:06 | Сообщение # 51
OW-Dev
Сообщений: 1451
Репутация: 59 ±
Замечания:  ±
Статус: Отсутствует
wiseden, на скрине LTV?

Добавлено (06.03.2010, 16:06)
---------------------------------------------
wiseden, В Vehicle Editor у LTV посмотри




О Номаде:
Никто ему не скажет "Стой!"
Ведь он идёт на смертный бой
В котором нет конечной точки
Идёт он реально на кружочки :)
wisedenДата: Суббота, 06.03.2010, 16:36 | Сообщение # 52
Сообщений: 313
Репутация: 32 ±
Замечания:  ±
Статус: Отсутствует
Сгоревший, да. В Vehicle Editor нет иеррхии объектов в модели, если толко hex попробовать biggrin

Инструменты модостроителя Cryengine Плагины для 3DS Max и софт моделлера Видеоуроки Экспорт простого физ. объекта Настройка двигателя и трансмиссии машины
DCamerДата: Суббота, 06.03.2010, 16:49 | Сообщение # 53
OW-Dev
Сообщений: 1451
Репутация: 59 ±
Замечания:  ±
Статус: Отсутствует
wiseden, как нет?

Добавлено (06.03.2010, 16:49)
---------------------------------------------

это что тогда?




О Номаде:
Никто ему не скажет "Стой!"
Ведь он идёт на смертный бой
В котором нет конечной точки
Идёт он реально на кружочки :)
wisedenДата: Суббота, 06.03.2010, 17:45 | Сообщение # 54
Сообщений: 313
Репутация: 32 ±
Замечания:  ±
Статус: Отсутствует
Это дамми, инфоузлы, чтобы регистрировать взаимодействие объектов в игре (учет повреждений от оружия например) Их можно создавать самому если щёлкнуть правой кнопкой на корневом модуле, например в моей модели нет объекта roof, но чтобы регистрировать попадания в тент уазика и установить повреждения для машины от этих попаданий, его нужно создать и установить его размеры и место расположения. Вроде так, если я правильно разобрался в настройках машины. Там же есть компоненты которые обозначают зоны появления сообщения "воити в машину", enterleftfront и т.д., по ним ориентируются также и нпс.

Инструменты модостроителя Cryengine Плагины для 3DS Max и софт моделлера Видеоуроки Экспорт простого физ. объекта Настройка двигателя и трансмиссии машины

Сообщение отредактировал wiseden - Суббота, 06.03.2010, 17:51
DCamerДата: Суббота, 06.03.2010, 17:59 | Сообщение # 55
OW-Dev
Сообщений: 1451
Репутация: 59 ±
Замечания:  ±
Статус: Отсутствует
wiseden, в настройках sparewheel указан отлёт этой запаски



О Номаде:
Никто ему не скажет "Стой!"
Ведь он идёт на смертный бой
В котором нет конечной точки
Идёт он реально на кружочки :)
wisedenДата: Суббота, 06.03.2010, 18:18 | Сообщение # 56
Сообщений: 313
Репутация: 32 ±
Замечания:  ±
Статус: Отсутствует
Настройки скопировал с ЛТВ, подскажи если знаешь такой параметр. По моему двиг по названию определяет что это за объект. Колёса же норм лопаются.

Инструменты модостроителя Cryengine Плагины для 3DS Max и софт моделлера Видеоуроки Экспорт простого физ. объекта Настройка двигателя и трансмиссии машины
DCamerДата: Суббота, 06.03.2010, 18:29 | Сообщение # 57
OW-Dev
Сообщений: 1451
Репутация: 59 ±
Замечания:  ±
Статус: Отсутствует
wiseden, Колёса же не отрываются, а отрыв создают DamageBehaviors и AnimatedJoint



О Номаде:
Никто ему не скажет "Стой!"
Ведь он идёт на смертный бой
В котором нет конечной точки
Идёт он реально на кружочки :)
wisedenДата: Суббота, 06.03.2010, 18:51 | Сообщение # 58
Сообщений: 313
Репутация: 32 ±
Замечания:  ±
Статус: Отсутствует
Всё в точности, как на ЛТВ. Фиг знает что там ещё может быть. До истины, всё равно как нить докапаюсь.

Инструменты модостроителя Cryengine Плагины для 3DS Max и софт моделлера Видеоуроки Экспорт простого физ. объекта Настройка двигателя и трансмиссии машины
DCamerДата: Суббота, 06.03.2010, 19:07 | Сообщение # 59
OW-Dev
Сообщений: 1451
Репутация: 59 ±
Замечания:  ±
Статус: Отсутствует
wiseden, И DamageBehaviors?
Quote (wiseden)
Там же есть компоненты которые обозначают зоны появления сообщения "воити в машину", enterleftfront и т.д., по ним ориентируются также и нпс.

Зону появления сообщение указывают хелперы - к компонентам они не относятся




О Номаде:
Никто ему не скажет "Стой!"
Ведь он идёт на смертный бой
В котором нет конечной точки
Идёт он реально на кружочки :)
wisedenДата: Суббота, 06.03.2010, 19:26 | Сообщение # 60
Сообщений: 313
Репутация: 32 ±
Замечания:  ±
Статус: Отсутствует
Вот, посмотри сам.

UAZ469


Инструменты модостроителя Cryengine Плагины для 3DS Max и софт моделлера Видеоуроки Экспорт простого физ. объекта Настройка двигателя и трансмиссии машины
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024